近年来,无线耳机市场经历了迅猛发展,从TWS真无线、骨传导到如今备受关注的半开放式设计,无不体现出这一领域的激烈竞争。而在众多技术分支中,支持Dolby Atmos(空间音频)的无线耳机正悄然掀起一场“暗战”。本文将围绕这一话题展开探讨。
在深入探讨之前,我们首先向杜比实验室(Dolby Laboratories)进行了求证,试图厘清Dolby Atmos无线耳机的定义。杜比实验室的回复直截了当:只要播放设备支持Dolby Atmos,用户即可通过任何耳机体验该音效;部分无线耳机支持Dolby Audio(杜比音效),可优化立体声内容;还有少数耳机具备杜比头部追踪功能。杜比实验室未设立专门的认证标准,因此产品的“定义”主要取决于其应用了哪些杜比技术。例如,应用Dolby Audio的产品可使用“Dolby Audio”标识,支持头部追踪技术的则可标注“Optimized for Dolby Atmos”。但核心前提是播放设备本身必须支持Dolby Atmos。
与此同时,我们在杜比实验室的官网上也找到了相关信息。中文官网将其归类于游戏分类,而英文官网则设有独立的“Headphones with Dolby Atmos”页面。
对于影音爱好者而言,Dolby Atmos并不陌生。这项技术与传统的5.1、7.1声道环绕声有本质区别,它以音频对象(Audio Object)为单位,在三维空间中记录位置坐标(X、Y、Z轴)及响度轨迹,彻底摆脱了“声道”概念的束缚,为沉浸式音效开辟了新天地。音效创作者可以自由放置这些“对象”,不再受限于音轨数量。
然而,当Dolby Atmos尝试通过无线方式传输时,却面临一个巨大瓶颈——传输速率。以蓝光碟为例,其采用的Dolby TrueHD格式传输速率高达18Mbps;即便是流媒体平台的“降维版”Dolby Digital Plus,也需要768kbps。而无线耳机主要依赖蓝牙传输,其速率远低于此。例如,LDAC和LHDC的理论值虽能支持“降维版”Dolby Atmos,但实际实现需讯源端(如手机、播放器)和接收端同步支持,且需良好的无线环境。现实中,许多支持LDAC的手机仅将其作为“噱头”,难以实现真正意义上的“满血”输出。
尽管技术存在壁垒,但商业需求总能推动解决方案的诞生。要实现Dolby Atmos的沉浸式音效,播放端需支持该技术,并在接收、解码后,通过算法将多声道或基于对象的音频数据流渲染成双耳音频,再经由耳机DSP运算还原三维空间的位置和移动感。这一过程中,Apple的Spatial Audio(空间音频)堪称典范。
Apple的Spatial Audio可视为一种“渲染引擎”,专门用于在耳机上重现Dolby Atmos的沉浸式音频,同时增加了动态头部追踪技术。没有Dolby Atmos的元数据,Spatial Audio便无从施展;而没有Spatial Audio,耳机上的Dolby Atmos体验也会大打折扣。Apple的动态头部追踪技术为消费级耳机提供了迄今最完整的Dolby Atmos体验方案。
但这一体验的代价是用户需完全融入Apple的软硬件生态系统。例如,拥有iPhone、Macbook Pro和iPad的用户,若想完整体验Spatial Audio,仍需添置AirPods Pro3,并搭配Apple Music、Netflix等平台播放支持Dolby Atmos的内容。
在探讨Dolby Atmos和空间音频时,有两个专业术语不容忽视:HRTF(头部相关传输函数)和头部追踪技术。HRTF描述了声音从发出点到耳鼓膜的传播过程,受头部、耳廓和躯干等生理结构影响,是创造三维音效的声学基础,广泛应用于耳机、游戏和VR/AR领域。而头部追踪技术则通过追踪用户头部的微小转动,实时调整声音的呈现方式,使声音方向感与屏幕或虚拟环境保持一致,从而增强临场感和沉浸感。这一技术需耳机内置传感器(如陀螺仪和加速度计)配合,且效果因人而异,同时会降低无线耳机的续航能力。
杜比实验室还为Windows和Xbox推出了官方应用程序Dolby Access,帮助用户在PC和Xbox上配置Dolby Atmos音效,支持耳机、内置音响和外接音响等输出设备。这一应用不仅满足了音乐和电影欣赏的需求,也吸引了大量游戏玩家,他们对沉浸式环绕声同样有着巨大需求。